他的灵感来自一篇奇异的短篇小说:一只鸡在大城市的闹区里穿行。导演Grant Orchard起先打算制作一分钟长的电影。他的制片人,Sue Goffe,则看到了本片的另一种发展潜力。她的理由很充分。无论如何,他们合作出了一部特别的极富竞争力的电影,有点类似于‘家禽特攻’。是的,一部让我无法抗拒的电影。有请Grant和我们谈谈制作本片的灵感与挑战。

Dan Sarto: 得知自己的作品同时获得BAFTA(*British academy of film and television art, 英国电影电视艺术学院奖,堪称英国的奥斯卡)和Oscar提名时有受到冲击么?你的第一反应是怎样的?

Grant Orchard: 的确,我很震惊。这个消息简直是照着我这张肥下巴肿脸砸过来了:) 你还记得王牌大间谍里Mike Myers催眠Christian Slater让他去给自己买橘味果露的情节么(*请参考这段Youtube视频)?我的脸全程都是Christian Slater被催眠时的那个样子(p.s. 这是人们获知Oscar提名时的经典表情)。

DS: 本片后来发展成和最初计划完全不同的一部电影。它的概念也非常特别。这一切是怎么开始的,故事的灵感是什么,又是什么让它最后成型为现在的样子?

GO: 我在一本Paul Auster主编的短篇集中看到了名为True tales of American Life的故事。其中一段非常可爱,讲的是一位女士看见繁闹的街头走着一只鸡。不知道为什么,这个画面从此便一直浮现在我脑海中。这有点像那些被人们越传越神的都市传说,像中国文化中口耳相传的流言,最后变成一个特别奇异古怪的版本。我最初的想法就来源于此,不断思考这个主题的各种变形。

另外,那段时间我参与了朋友介绍的一个项目,是关于Raymond Queneau(*更多有趣的内容请参考乌力波)写的一本奇幻小说Exercises in Style(*一本合集,包含99篇文章,为一个故事的不同版本;用多方角度讲述一件事在亚洲文学中也有代表:芥川龙之介的《竹林中》)。我特别喜欢它的韵律,当故事被不断重复的时候,观众会逐渐陷入其中。 那些天,这些想法逐渐成型,我很兴奋,告知STUDIO AKA我打算把它拍成电影。在那个阶段,我打算把每一段严格限定在一分钟内,但是随着项目推进,时长慢慢增加了。我的制片人Sue Goffe知道这件事。她将一般性经验估计出的项目完成时间以及项目所需的人数通通乘以3。非常明智的决定。

DS: 故事的叙述部分最大的挑战是什么?制作过程中又有什么困难?

GO: 除了要在合约规定的两年内完成这个长度的电影外,我认为最大的困难来自于这个电影参加了2009年I-phone Game的展示单元(*本片要展示的游戏是大战僵尸)。我希望里面的角色具有高度娱乐性,并能感染观众。预期中的理想情况是在游戏画面停留1到2分钟,把现实生活中人们展示他们手机上的APP或者游戏的情景影射到这1,2分钟内。你因为专注在游戏里,而忽略了身边发生的事情;然后天知道过了多长时间你才发觉自己沉迷空虚世界太久了。影片最终版里,我们只播放了30秒游戏画面,但我仍旧感觉它有些四不像。尽管如此,我们必须保留这段互动环节,因为被不断问及为什么我们还没有制作APP。

DS: 这部短片与你过去的影片区别在哪里?

GO: 我认为主要区别在于3D的使用。我过去总是独自完成一些个人项目,通常使用2D来实现,2D是我更熟悉并擅长的领域。现在我已经参与了很多3D商业项目,但依旧不喜欢3D软件。我没法用它完成所有事。幸运的是STUDIO AKA有很多天才的人知道如何摆弄CG。能得到这个机会和他们合作完成一个长期项目是件很棒的事,我可不想搞砸了。

DS: 能谈谈动画制作流程以及你是如何实现的么?

GO: 在有了最初的想法后,我作了一些简单的设计,然后直接进入动画化,愈战愈勇。我喜欢快速进入各个环节,这样能尽早看到电影的全貌。我不喜欢把分镜搞得非常精确,我认为如果你所参考的框架过分详细,会不可避免得碍到手脚。同时,我有点懒,不想在分镜上花过多时间,它只是个雏形,不该在这一阶段驻足。真正的舞台才叫人兴奋。

之后我开始进行详细的设计。我在独立完成委托的时候,会给自己定一些规则,帮助我专注,并且防止重复劳动。并没有明确的参数,只是督促自己不要在一些具有无限种可能的选择上踌躇太久。例如,我做过一个叫做Love Sport的系列,只要是没有脸的长方形里面的角色可以是任何东西。当有了这么一个准则后,整个系列的设计就变得非常顺畅。就A morning stroll而言,准则是三个角色每一次出现都必须具有一致性,相同的镜头移动和长度。这意味着只要设计好了第一节,之后两段就遵守它的格式便可以。这个准则我只打破了一次,当时我打算在最后一节中让那只鸡变成一只真的鸡。可是之后,这个改动怎么看怎么奇怪,是STUDIO AKA的Philip Hunt最先指出了这一点;我们让它重新恢复原始设计,只是在上面覆盖了真的羽毛,这次感觉就对了。

然后我和STUDIO AKA的场景设计Anna Kubik开始设计场景。设定和节奏的成形多亏她大量的出色工作。她同时负责将工作分配给不同的成员。因为影片没有预算,Sue Goffe安排了一个流程,让各种可能的商业机会来找Anna洽谈,看看能否让电影加入一个单元,从而把制作推行下去。他们给出的时间表都非常紧张,但是我们终于走到了最后一步。谢天谢地!

DS: 你认为你的片子和其他获提名的片子比起来怎样?

GO: 我不知道,我目前只看了Sunday,它棒极了。我之所以看到它,是因为我们都参加了去年的昂西动画节。我希望在LA的时候可以看到其余的影片。我想我们都会参加一些问答环节,我期待在大荧幕上看到它们。

DS: 工作中的什么部分最让你享受其中?

GO: 并不是看到项目终于完成,这总是让我有种特别的难过,好像失去了什么。你总是觉得某个地方可以再完美一些,我想这是因为过度亲密的关系。我很喜欢动画化的过程,总是很有趣,但其实每一个环节我都乐在其中。所以要回答你的问题,恐怕是工作本身就叫人满足。

DS: 你的风格受到什么影响?

GO: 漫画家Chris Ware,画家John Currin,欧州动画的开拓者Emile Chol,和Woody Allen.

DS: 你接下来的工作是什么?

GO: 我现在正和超优秀的设计师Chris Gray合作一个美国的商业广告系列。同时我还在设计一个面向学前儿童的表演。我有一个抽象情色动画正进入收尾阶段,之后我会开始另一个短片叫做First Class——想法来自于极富天分的作家Graig Taylor的一则短篇。Graig出生于加拿大,写过一本书叫做One Million Tiny Plays about Britain。其中一则讲的是一对父女没有买票却坐进了火车的头等车厢。听起来很乏味很普通,但其实不,它是个优美的小故事。 我的制片人Sue Goffe,帮我争取到了它的版权。我已经想好了设计,所以不借助预算也可以独立完成。我或许需要几年的时间一点一点把它做出来,但它完全值得。