采访的第一部分 第三部分

DS: 尽管你说本片的场景比Day & Night以及Partly Cloudy简单,想必制作起来也不是那么轻松吧?能和大家说说制作过程么?以及这个过程中的主要挑战?

EC: 在被夸奖而稍稍得意了一下之后,我静下心来开始完整故事板的绘制。那个时候并不是所有的想法都已成型,但是脑中有简要的故事板内容,我很清楚自己的方向。最先遇到的挑战是人物的语言,片中角色发出意义不明的声音是特意设计的,我一直希望这么做。预录音由我和编辑饰演其中的两个角色,试着发出叽里咕噜的嘟囔。当时人们对此并不买账,但我成长的环境里,有很多知名的卡通角色都是如此,我认为这种语言跟片中意大利式的肢体动作非常搭调,可以给片子带来浓厚的风味。

我们进行了些许尝试,找来几个人配音,但并没有达到预期效果。直到请来一些自身就很符合角色形象的演员,例如给动画里的爸爸配音的Tony Fucile,他本人就是个大块头爸爸,跟动画里的角色非常一致。而且Tony还很善于发出各种咕咕哝哝!片中的爷爷最后由一位非常棒的75岁的老人担任,跟爸爸的情况一样,配音演员就是角色的3次元版。他第一次来的时候对我们说,“你们是想要没牙的人说话呢还是有牙的人说话呢?”然后就将假牙取了下来!我们当时的反应是,“哦天哪,让我们听听看没牙的版本”,片中叽里咕噜的声音就这样全部实现了。

另外一个挑战是Pixar的短片长度通常在一定的时限之内。可是慢慢的短片越来越长。我非常感谢Kevin在这个问题上对我的支持。故事由本来设定的4:40延长到最后的6:51,但我觉得增加时长是必要的。我们不仅完成了,而且在预算之内,对此我们很自豪。

DS: 是较长的镜头更容易把握么?

EC: 是的。但是为了有节奏感,实际的镜头都相对较短。我们一共有71个镜头。也不乏镜头更多但时长更短的短片。

DS: 回想你开始制作Day & Night的时候与你开始制作La Luna的时候,是在制作前你就对片子拍摄的难易程度了然于胸,还是开拍之后才能慢慢估计出来。

KR: 以Partly Cloudy为例,当时负责技术的人员说至少需要一年不断试验,可是时间不允许这么干。最后找到一位在加州念博士期间绘制过云彩的人做顾问才搞定。

Day & Night之所以困难重重是因为我们不了解2D动画,我们的动画师都是CG专业出生。所以不得不去请外面的动画师和后处理人员来完成这些工作。

La Luna最大的难题是如何找到一个最合适的队伍。我们有Dan McCoy做技术总监,他是个描影大师,能够做出非常棒的画面效果。我们有Justin Pearson负责音效,他非常棒。我们还借来了Robert Kondo,能把这些人从世界各地聚到一起真是幸运。这是最困难的部分:组成一个队伍完成短片的拍摄并保证中途不掉链,因为大家在别的地方都还有份全职。

EC: 是的,在别的制作把他们叫走前完成需要他们完成的部分。

KR: 的确。我们争取到Robert Kondo两周的时间,给短片设计人物。之后,争取到Dice (Daisuke Tsutsumi)一个月的时间跟进完成绘画,Bill Cone之后进行上色。就是这样,到处求人、借人、偷人:) 极大的挑战。这跟有一个制作组专营你的短片是很不一样的。

尤其像Dice这样的抢手货,他当时刚刚从Toy Story 3的前线回来,所有人都在抢着约他。Bill的情况很特别,因为Robert Kondo和Dice随时可能被大制作拉走,于是我们问“恩,能给我们找人接你的班么?”,对方说“ 恩,把Bill Cone当做你的B计划吧”。我当时就像“喔,这么高规格的B计划,过去从未遇到过啊” 我们很幸运。